कलब्रेक ठ्याक्कै चार जनाले खेल्ने तासको खेल हो। टिम हुँदैन — चारै जनाको आ-आफ्नै स्कोर हुन्छ। ५२ पत्ताको एउटा डेकबाट प्रत्येकलाई १३ पत्ता बाँडिन्छ। पत्ता हेरेपछि हरेकले "म यति हात जित्छु" भनेर बोल्छ। अनि खेल सुरु हुन्छ। इस्पिक सधैँ हुकुम हुन्छ, र पाँच राउन्डपछि विजेता निस्कन्छ।
खेल यत्ति नै हो। नयाँ खेलाडीलाई अल्झाउने दुई कुरा भने धेरैजसो पानाले छोड्छन्: कुन पत्ता फाल्ने भन्ने प्रायः तपाईंको रोजाइमा हुँदैन, नियमले कर लगाउँछ; र बोलेको हात नपुगे बोलेको पूरै अंक ऋण हुन्छ, नपुगेको फरक मात्र होइन।
तल नेपाल र भारतमा साँच्चै खेलिने नियम छन्। जहाँ अरू टेबलमा फरक चलन छ, त्यो पनि किटेर लेखिएको छ। यही खेललाई Call Break, Call Bridge र भारतका केही भागमा लकडी (लकड़ी) भनिन्छ — नाम फरक, खेल उही।
हातैले स्कोर लेख्दै हुनुहुन्छ? Callbreak Score Tracker ले पाँचै राउन्डको हिसाब आफैँ गर्छ — निःशुल्क र अफलाइन।
टेबल, डेक र बाँडफाँट
| कुरा | कलब्रेकमा |
|---|---|
| खेलाडी | ठ्याक्कै चार, टिम हुँदैन |
| डेक | एउटा ५२ पत्ताको डेक, जोकर हुँदैन |
| प्रति खेलाडी पत्ता | १३, एक-एक गरी बाँडिने |
| हुकुम | इस्पिक, सधैँका लागि |
| पत्ताको ठूलो-सानो | एक्का सबैभन्दा माथि, त्यसपछि बादशाह, रानी, गुलाम, १० देखि २ सम्म |
| प्रति राउन्ड हात | १३ |
| प्रति खेल राउन्ड | ५ |
| स्कोर | चार छुट्टाछुट्टै, प्रति खेलाडी एक |
बाँड्ने पालो दायाँतिर सर्छ र खेल घडीको उल्टो दिशामा चल्छ — तपाईंपछि तपाईंको दायाँको खेलाडीले पत्ता फाल्छ।
तासका चार रङका नेपाली नाम यी हुन्: इस्पिक (spades), पान (hearts), इँटा (diamonds) र चिडी (clubs)।
पाँच राउन्ड नेपाल र भारतको मानक हो, तर यो सबैतिरको नियम होइन। Call Bridge को सन्दर्भ विवरण (Pagat) ले आधार रूपमा कुनै निश्चित अन्त्य तोक्दैन, र पाँच-डिल तथा दस-डिलका खेललाई विकल्पका रूपमा राख्छ। धेरैजसो एप र घरेलु टेबल पाँचमा टुंगिन्छन्, अनि कसैले नरोक्न चाहे थप राउन्ड जोड्छन्।
इस्पिक सधैँ हुकुम हुन्छ
जुनसुकै इस्पिकले अरू जुनसुकै रङको पत्तालाई काट्छ। इस्पिकको २ ले पानको एक्कालाई जित्छ। एउटै रङभित्र भने ठूलो पत्ताले जित्छ — एक्कादेखि २ सम्म।
कलब्रेकमा "इस्पिक ब्रेक हुनुपर्छ" भन्ने नियम छैन। तपाईं जहिले पनि इस्पिक लिड गर्न सक्नुहुन्छ, राउन्डको पहिलो हातमै पनि। यो कुरा धेरैले Spades खेलबाट गलत तरिकाले सारेका हुन्छन् — त्यहाँ चाहिँ त्यस्तो नियम छ।
केही समूहले "पहिलो हातमा इस्पिक लिड नगर्ने" भन्ने घरेलु नियम राख्छन्। Pagat ले यसलाई भेरिएसनका रूपमा सूचीबद्ध गरेको छ। यो आधारभूत नियम होइन — बाँड्नुअघि नै सहमति गर्नुहोस्, पछि होइन।
पत्ता फाल्नुअघि सबैले बोल्नुपर्छ
बाँडिसकेपछि हरेक खेलाडीले आफ्ना १३ पत्ता हेर्छ र कति हात जित्छु भनेर ठूलो स्वरमा भन्छ। पहिलो पत्ता टेबलमा खस्नुअघि नै चारै जनाले बोलिसक्नुपर्छ।
न्यूनतम कल कति भन्नेमा नियमहरू बाझिन्छन्, र यो फरकले खेलै बदल्छ:
| नियमावली | न्यूनतम कल | अधिकतम |
|---|---|---|
| नेपाल र भारतको प्रचलित चलन | १ | १३ |
| Pagat को Call Bridge | २ | व्यवहारमा १२ नै माथिल्लो |
त्यसैले शून्य बोल्न मिल्दैन — दुवै संस्करणमा मिल्दैन। Spades मा भएजस्तो "निल" बिड कलब्रेकमा छैन। तपाईंको टेबलमा यसबारे कहिल्यै कुरा भएको छैन भने, कसैले १ बोलेर झगडा सुरु हुनुअघि नै सोधिहाल्नुहोस्।
चारै कलको जोड १३ नै हुनुपर्छ भन्ने छैन। प्रायः १३ भन्दा बढी हुन्छ, किनभने सबै आशावादी हुन्छन् — र त्यही कारण कोही न कोही ऋणमा जान्छ। केही टेबलमा उल्टो घरेलु नियम चल्छ: चार कलको जोड १० भन्दा कम भए पत्ता फेरि फिटेर बाँडिन्छ।
हात खेल्ने नियम, र जहाँ मानिस अल्झिन्छन्
बाँड्नेको दायाँको खेलाडीले पहिलो पत्ता लिड गर्छ। बाँकी तीनैले एक-एक पत्ता फाल्छन्। सबैभन्दा ठूलो इस्पिकले हात जित्छ; इस्पिक नपरे लिड भएको रङको सबैभन्दा ठूलो पत्ताले जित्छ। जित्नेले अर्को हात लिड गर्छ। १३ हातपछि राउन्डको हिसाब हुन्छ।
अल्झाउने कुरा यही हो — कुन पत्ता फाल्ने भन्ने प्रायः तपाईंको रोजाइ हुँदैन। यही क्रममा सोच्नुहोस्:
- लिड भएको रङ छ भने त्यही फाल्नुपर्छ — र अहिले जितिरहेको पत्तालाई काट्न सक्ने पत्ता छ भने काट्नै पर्छ। सानो पत्ता फालेर पन्छिन पाइँदैन।
- लिड भएको रङ छैन? हुकुमले काट्नै पर्छ। इस्पिक अघि नै परिसकेको छ भने त्योभन्दा ठूलो इस्पिक हुँदाहुँदै सानो फाल्न मिल्दैन।
- यी दुवै गर्न नसकेको अवस्थामा मात्र जुनसुकै पत्ता फाल्न पाइन्छ।
एउटा सहायक नियमले धेरै झगडा बचाउँछ: कसैले पहिल्यै हुकुम काटिसकेको छ र तपाईंसँग लिड भएको रङ छ भने, त्यो रङको जुनसुकै पत्ता वैध हुन्छ। पानले इस्पिकलाई जित्दैन, त्यसैले "काट्नै पर्ने" नियमले त्यहाँ केही गर्दैन।
एउटा अवस्थामा भने टेबलहरू फरक पर्छन्: हुकुम अघि नै परेको छ र तपाईंसँग भएका सबै इस्पिक त्योभन्दा साना छन् भने के गर्ने? धेरै ठाउँमा त्यस्तो बेला खेलाडीलाई छुट दिइन्छ — हार्ने इस्पिक खेर फाल्न बाध्य पारिँदैन, त्यसैले हातको जुनसुकै पत्ता वैध हुन्छ। Pagat ले पनि मिल्दो भेरिएसन ("रङ काटिसकेपछि सानो हुकुम खेर नफाल्ने") सूचीबद्ध गरेको छ। यसलाई विश्वव्यापी नियम नठान्नुहोस् — यो टेबलले तय गर्ने कुरा हो।
एउटा हात, उदाहरणसहित
बिमलले पानको ७ लिड गरे।
- आश्मासँग पानको ४ र १० छन्। १० ले ७ लाई काट्छ, त्यसैले उनले १० नै फाल्नुपर्छ। ४ फाल्न पाउँदिनन्।
- तुल्सीसँग पानको २ र रानी छन्। रानीले १० लाई काट्छ, त्यसैले रानी नै जान्छ।
- तपाईंसँग पान छँदै छैन। हुकुमले काट्नै पर्यो। अहिलेसम्म कुनै इस्पिक परेको छैन, त्यसैले जुनसुकै इस्पिक वैध — सबैभन्दा सानो, इस्पिकको ३ फाल्नुहोस्, अनि हात तपाईंकै।
दोस्रो हात, ओभरट्रम्पसहित
तपाईंले पानको एक्का लिड गर्नुभयो।
- आश्मासँग पान छैन, त्यसैले काट्नै पर्छ। उनले इस्पिकको २ फाल्छिन् र अहिले हात उनकै छ।
- तुल्सीसँग पनि पान छैन। इस्पिक अघि नै परिसक्यो, त्यसैले ठूलो इस्पिक छ भने त्यही फाल्नुपर्छ। उनीसँग इस्पिकको ५ र गुलाम छन् — दुईमध्ये एउटा जानै पर्छ।
- बिमलसँग न पान छ, न इस्पिक। अब मात्र उनले मन लागेको पत्ता फाल्न पाउँछन्।
यही "काट्नै पर्ने" बाध्यता नेपाल-भारतको खेल र अंग्रेजी पानाहरूको रूढ विवरणबीचको सबैभन्दा ठूलो फरक हो। Pagat को आधारभूत Call Bridge भन्छ — लिड भएको रङ फाल्न सक्ने खेलाडी हात जित्नै पर्ने बाध्यतामा हुँदैन — र अनिवार्य ओभरटेकिङलाई भेरिएसनमा राख्छ। नेपाल र भारतमा भने यही सामान्य नियम हो, अपवाद होइन। अंग्रेजी पानाबाट खेल सिकेर टेबलमा "यो चाल मिल्दैन" भनेर बारम्बार सुन्नुभएको छ भने, कारण यही हो।
रङ नमिल्दा लागू हुने पूरा नियम मा एक-एक अवस्था छुट्टाछुट्टै छन्।
राउन्डको हिसाब कसरी हुन्छ
१३ हात सकिएपछि हरेकको कल र जितेको हात मिलाएर हेर्नुहोस्।
| के भयो | राउन्डको अंक | उदाहरण |
|---|---|---|
| ठ्याक्कै बोलेजति जित्नुभयो | बोलेको अंक जति | ४ बोलेर ४ हात, अंक ४.० |
| बोलेभन्दा बढी जित्नुभयो | बोलेको अंक, र हरेक अतिरिक्त हातको ०.१ | ४ बोलेर ६ हात, अंक ४.२ |
| बोलेभन्दा कम जित्नुभयो | बोलेको पूरै अंक ऋणमा | ४ बोलेर ३ हात, अंक −४.० |
यसबाट तीन कुरा निस्कन्छन्, र तीनैले तपाईंको खेल्ने तरिका बदल्नुपर्छ।
अतिरिक्त हातको मूल्य नगन्य छ। दस वटा अतिरिक्त हात मिलेर एउटा बोलेको हात बराबर हुन्छ। नबोलेको हात जित्नु रणनीति होइन, हिसाबको छेउछाउ मात्र हो।
कल नपुगे पूरै कल कट्छ, फरक मात्र होइन। ४ बोलेर ३ जित्दा −४ हुन्छ, −१ होइन। लोभी कल यत्ति महँगो हुने कारण यही हो, र अनुभवी खेलाडीले सक्छु भन्ने ठानेको भन्दा एक कम बोल्ने कारण पनि यही हो।
यही जरिवानामा केही पाना असहमत छन्। ४ बोलेर २ हात जित्दा −२ लेख्ने पाना भेटिन्छन्। त्यो मूलधारको नियम होइन। मानक भनेको पूरै कल गुम्नु हो। तपाईंको टेबलले नरम संस्करण खेल्छ भने त्यो पनि ठीकै — तर बाँड्नुअघि टुंग्याउनुहोस्, कोही ऋणमा गएपछि होइन।
Pagat को Call Bridge को हिसाब अझ फरक छ: बोलेजति वा एक बढी जिते कल सफल मानिन्छ; ८ वा माथिको कलले सिधै १३ अंक (कतै १६) पाउँछ; र एउटा भेरिएसनले अतिरिक्त हातको मूल्य पूरै हटाएर कललाई ८ मै सीमित गर्छ। खेल उही, अंकगणित फरक। जुन टेबलमा बस्नुभयो त्यहाँ तपाईंले सिकेकै अंक चल्छ भन्ने नठान्नुहोस्। पूरा विवरण कलब्रेक पोइन्ट कसरी गन्ने मा छ।
एक राउन्ड, चारै जनाको हिसाब
कल यस्तो थियो: तपाईं ४, बिमल ३, आश्मा २, तुल्सी ४। जम्मा १३ कल, र हात पनि १३ — यस्तो मिल्ने संयोग विरलै हुन्छ।
| खेलाडी | कल | जित्यो | अंक | किन |
|---|---|---|---|---|
| तपाईं | ४ | ५ | ४.१ | कल पुग्यो, एक अतिरिक्त हातको ०.१ थपियो |
| बिमल | ३ | ३ | ३.० | ठ्याक्कै |
| आश्मा | २ | २ | २.० | ठ्याक्कै |
| तुल्सी | ४ | ३ | −४.० | एक हात कम, पूरै कल गयो |
तुल्सी एक हात मात्र चुकिन्, तर अंकमा ८ को फरक पर्यो — कल पुगेको भए +४, नपुगेपछि −४। त्यही ८ अंक अतिरिक्त हातबाट कमाउन ८० हात चाहिन्थ्यो। कलब्रेक एक वाक्यमा यही हो।
पाँच राउन्डको पूरा खेल
| राउन्ड | तपाईं | बिमल | आश्मा | तुल्सी |
|---|---|---|---|---|
| १ | ४.१ | ३.० | २.० | −४.० |
| २ | ३.० | ४.० | ३.१ | −३.० |
| ३ | −५.० | २.० | ३.० | ३.१ |
| ४ | ४.० | ३.१ | २.० | −५.० |
| ५ | ३.२ | −३.० | ४.० | −४.० |
| जम्मा | ९.३ | ९.१ | १४.१ | −१२.९ |
आश्मा जितिन् — कसरी जितिन्, त्यो हेर्नुहोस्। पूरै खेलमा उनले ४ भन्दा माथि कहिल्यै बोलिनन् र एक पटक पनि ऋणमा गइनन्। तुल्सीले ४, ३, ३, ५, ४ बोलिन् — पाँचमध्ये चार पटक कल पुगेन — र २७ अंक पछाडि परेर सकिन्। पाँच राउन्ड छोटो हुन्छ: एउटै −४ पुर्न ४० अतिरिक्त हात चाहिन्छ, र एक राउन्डमा हातै १३ मात्र हुन्छन्।
अतिरिक्त हातहरू कति साना छन् भन्ने पनि यहीँ देखिन्छ: पाँच राउन्डमा चारै जनाका सबै ०.१ जोड्दा जम्मा ०.६ अंक। तिनले बराबरी फुकाउँछन्, खेल जिताउँदैनन्।
बाँड्नुअघि टुंग्याउनुपर्ने घरेलु नियम
यीमध्ये कुनै पनि गलत होइनन्। सबै कतै न कतै खेलिन्छन्। गल्ती त सबैले उही सेट चलाउँछन् भन्ने ठान्नुमा हुन्छ।
| घरेलु नियम | के गर्छ |
|---|---|
| न्यूनतम कल १ कि २ | नेपाल-भारतमा १; Pagat को Call Bridge मा २ |
| रङ मिल्दा काट्नै पर्ने | नेपाल-भारतमा मानक; अन्यत्र सूचीबद्ध भेरिएसन |
| कल नपुगे पूरै कल ऋण | मूलधारको नियम; केही पानाले नपुगेको फरक मात्र काट्ने लेख्छन् |
| चार कलको जोड १० भन्दा कम भए | पत्ता फेरि फिटेर सबैले नयाँ कल |
| ९ को कल रह्यो भने | ९.१ अंक, र राउन्ड त्यहीँ टुंगिन्छ |
| ८ बोलेर ठ्याक्कै ८ | त्यो खेलाडीको तत्काल जित |
| पहिलो हातमा इस्पिक लिड नगर्ने | केही समूहले थप्ने बन्देज |
| कसैसँग एउटै इस्पिक नपरे | पुनः बाँड्ने भेरिएसन |
| रङ नभएको कुरा पहिल्यै घोषणा गर्ने | विरलै, तर चलनमा छ |
यी नियम पहिलो मिनेटमै टुंग्याउनुहोस्। कलब्रेकमा हुने झगडाहरू प्रायः कसैले नबोलेका घरेलु नियम नै हुन्।
स्कोर लेख्ने झन्झट
४.१, अनि −३, अनि ३.२ — पाँच पटक, चार जनाको, कापीको पछाडिको पानामा जोड्दै जाने काम नै धेरैजसो कलब्रेक साँझ बिग्रने ठाउँ हो। जोडमा कसैको न कसैको फरक पर्छ।
त्यही काम टेबलबाट हटाउन मैले बनाएको एप हो Callbreak Score Tracker। साँच्चैको चार जनाको खेलमा यसले स्कोरसिट राख्छ — कल हाल्नुहोस्, कसले कति हात जित्यो टिप्नुहोस्, राउन्डको अंक र चलिरहेको जोड आफैँ आउँछ। यसले बटहरूसँग पूरा खेल पनि खेल्छ, र त्यहाँ "काट्नै पर्ने" तथा "हुकुमले काट्नै पर्ने" नियम लागू हुन्छन् — साँच्चैको टेबल रोकेर नबसी खेल सिक्ने बाटो। दुवै भाग एउटै स्कोरिङ कोडमा चल्छन्, त्यसैले अंक कतै फरक पर्दैन।
डाउनलोड गर्नुहोस्: Callbreak Score Tracker — आइफोन र एन्ड्रोइडमा निःशुल्क। लिङ्कले तपाईंकै एप स्टोर खोल्छ।
सामान्य गल्तीहरू
हातको रूप हेरेर बोल्नु, जित्ने पत्ता गनेर नबोल्नु। साइड रङका रानी र गुलामले देखिएभन्दा धेरै कम हात जित्छन्। ठूला पत्ता गन्ने होइन, जित्ने पत्ता गन्ने।
जित्नै पर्ने हातमा पन्छिनु। लिड भएको रङको त्यस्तो पत्ता तपाईंसँग छ जसले अहिले जितिरहेको पत्तालाई काट्छ भने, त्यही फाल्नुपर्छ। नफाल्नु चलाख खेल होइन, अवैध चाल हो।
रङ नभएको बेला हुकुम नकाट्नु। इस्पिक जोगाउन काम नलाग्ने पान फाल्न मिल्दैन। लिड भएको रङ छैन र इस्पिक छ भने, इस्पिक जानै पर्छ।
अतिरिक्त हात पछ्याउनु। कल पुगिसकेपछि हरेक थप हातको मूल्य ०.१ मात्र हो। नचाहिने दुई हात जित्दा ०.२ अंक आउँछ, र त्यो पछ्याउँदा चाहिने हात जोखिममा पर्छ।
ठूला इस्पिक चाँडै खर्चनु। इस्पिक मात्र यस्ता पत्ता हुन् जसले सबैलाई काट्छन्। पहिलो दुई-तीन हातमै खर्चिए, जुन हात जसै जित्थ्यो त्यही जित्न सकिन्छ।
सबैले उही नियम जान्दछन् भन्ने ठान्नु। न्यूनतम कल, कल नपुग्दाको जरिवाना र "काट्नै पर्ने" नियम — तीनै ठाउँमा टेबल फरक पर्छ। पहिले सोध्नुहोस्।
प्रायः सोधिने प्रश्नहरू
कलब्रेकमा शून्य बोल्न मिल्छ?
मिल्दैन। नेपाल र भारतको प्रचलित नियमावलीमा न्यूनतम कल १ हो, र Pagat को Call Bridge मा २। Spades मा भएजस्तो निल बिड कलब्रेकमा छैन।
चारै कलको जोड १३ नै हुनुपर्छ?
पर्दैन। प्रायः १३ भन्दा बढी हुन्छ, र त्यसैले कोही न कोही ऋणमा जान्छ। केही टेबलमा जोड १० भन्दा कम भए पत्ता फेरि बाँड्ने घरेलु नियम चल्छ।
इस्पिक लिड गर्नुअघि "ब्रेक" हुनुपर्छ?
पर्दैन। त्यो Spades को नियम हो, कलब्रेकको होइन। तपाईंको टेबलले घरेलु नियम नबनाएसम्म पहिलो हातमै पनि इस्पिक लिड गर्न पाइन्छ।
बोलेभन्दा बढी हात जिते के हुन्छ?
हरेक अतिरिक्त हातले ०.१ थप्छ। ४ बोलेर ६ जिते अंक ४.२ हुन्छ। यी अंकले आफैँले खेल जिताउँदैनन्।
एक राउन्डमा सबैभन्दा धेरै कति अंक आउँछ?
नेपाल-भारतको हिसाबमा १३.० — १३ बोलेर १३ वटै हात जित्दा। १२ बोलेर १३ वटै जित्दा भने १२.१ मात्र, किनभने अतिरिक्त हातको मूल्य ०.१ र बोलेको हातको मूल्य पूरै एक अंक हो। Pagat को हिसाब फरक छ — त्यहाँ ८ वा माथिको कलले सिधै १३ (कतै १६) अंक पाउँछ।
सक्दा हात जित्नै पर्छ?
नेपाल र भारतमा पर्छ। लिड भएको रङ फाल्न सक्नुहुन्छ र अहिले जितिरहेको पत्तालाई काट्न पनि सक्नुहुन्छ भने, काट्नै पर्छ। Pagat को आधारभूत विवरणले यो बाध्यता राख्दैन र अनिवार्य ओभरटेकिङलाई भेरिएसनमा राख्छ।
एक खेलमा कति राउन्ड हुन्छन्?
नेपाल र भारतको मानक रूपमा पाँच, प्रति राउन्ड १३ हात। Pagat को आधारभूत विवरणले निश्चित अन्त्य तोक्दैन र पाँच-डिल तथा दस-डिलका खेल उल्लेख गर्छ। धेरैजसो एपले पाँच राख्छन् र चाहे थप्न दिन्छन्।
कलब्रेक र लकडी उही खेल हो?
हो। Callbreak, Call Break, Call Bridge, लकडी, घोची, काठी र लोचा — यी सबै एउटै खेलका क्षेत्रीय नाम हुन्, बीचमा सानातिना नियम फरक पर्छन्। "ताश" भन्नाले चाहिँ तासका पत्ता भन्ने बुझिन्छ, यो खेल होइन।
अझ पढ्नुहोस्
- कलब्रेक पोइन्ट कसरी गन्ने — नेपालीमै, उदाहरणसहित पूरा हिसाब।
- कलब्रेकको पूरा गाइड — नियम, स्कोरिङ र रणनीति एकै ठाउँमा (अंग्रेजीमा)।
- रङ नमिल्दाका नियम — हुकुम काट्ने अवस्थाहरू विस्तारमा (अंग्रेजीमा)।
- कति हात बोल्ने — कल तय गर्ने तरिका (अंग्रेजीमा)।
- नाम धेरै, खेल एउटै — लकडी, घोची र Call Bridge (अंग्रेजीमा)।

